Novinky - co je ohledně QX aktuálního

5.9.2016

DŮLEŽITÉ!

Ve verzi hry 1.3 byla objevena chyba v enginu. Pokud máte verzi hry nižší jak 1.4
stáhněte a nainstalujte si tento update na verzi 1.4:

quadrax10update1.4.exe.

(Pokud vám update z vrchního odkazu nejde z nějakého důvodu stáhnout, můžete to zkusit z mirroru zde: quadrax10update1.4.exe)

Číslo verze hry naleznete vždy v pravém horním rohu na hlavní obrazovce hry.
Po provedení update spusťte hru a zkontrolujte zda máte správnou verzi hry 1.4.


Upozornění! Z verzí 1.0 - 1.3 již nelze publikovat kroky a časy! Proveďte si update na verzi 1.4 a poté teprve můžete opět zasílat svoje výsledky.

Poznámka pro ty, co hrají hru na více počítačích: Instalaci update je třeba provést na tom počítači, kde jste instalovali hru. Poté je třeba na druhý počítač (na kterém provozujete kopii hry) zkopírovat soubor Quadrax X.exe z hlavní složky hry.


21.7.2016

Kumulativní update 1.6 pro QXEFF k dispozici! Tento update opravuje špatné chování výtahu v některých specifických situacích +všechny předchozí zjištěné chyby,

Proveďte si prosím update na verzi 1.6! Update si stáhnete ze stránky EFF.


17.6.2016

V QX EFF jsem objevil bizarní chybu enginu - špatné chování (zablokování) výtahu při částečném zatížení jeho střechy kvádrem. Tato chyba nastávala jen pokud byl výtah v pravé polovině levelu (konkrétně za pozicí 36 logických kostek v ose X). Chybu jsem paradoxně objevil při vývoji QN, který vychází z enginu EFF. (V QX tato chyba nemohla nastat.)

Proveďte si prosím update na verzi 1.5! Update si stáhnete ze stránky EFF.


14.6.2016

V QX EFF byla bohužel objevena chyba. Proveďte si prosím update na verzi 1.4! Update si stáhnete ze stránky EFF.

Ve verzi 1.4 je opravena tato chyba:
  • Při hraní importovaného zamknutého projektu bylo možné hrát pouze první level.



7.6.2016

Pro dnešek něco veselejšího, než jen neustálé opravy EFF, novinky v deníku vývojáře! A to rovnou tip pro QX EFF pro texturování levelů. ;-)


6.6.2016

Tak snad poslední opravy kritických chyb v enginu EFF... Proveďte si prosím update na verzi 1.3! Update si stáhnete ze stránky EFF.

Ve verzi 1.3 jsou opraveny tyto chyby:
  • Modifikace primárního a sekundárního timeru hry + možnost mezi nimi přepínat v menu nastavení grafiky.
  • Chybějící textury některých animací pro noční mód prostředí epizody.
  • Konflikty animací prostředí (láva versus sopka atp.).
  • Přepisování souborů screenshotů levelů.



4.6.2016

V QX EFF byly bohužel objeveny kritické chyby. Proveďte si prosím update na verzi 1.2! Update si stáhnete ze stránky EFF.

Ve verzi 1.2 jsou opraveny tyto chyby:
  • Chybějící textury některých aktivních prvků pro noční mód prostředí epizody.
  • Špatná detekce integrity dat v Project manageru i samotném EFF.
  • Nestabilita rychlosti chodu hry při změně frekvence procesoru za běhu hry.



2.6.2016

V QX EFF verzi 1.0 byly bohužel objeveny kritické chyby. Proveďte si prosím update na verzi 1.1! Update si stáhnete ze stránky EFF.

Ve verzi 1.1 jsou opraveny tyto chyby:
  • Vybrání textury horního dřevěného propadla v editoru bitmapy levelu a následný pád hry.
  • Nemožnost vybrat zleva dolů zkosený grafický prvek o rozměrech 2x3 v editoru bitmap.
  • Chybné určení velikosti grafického prvku pravý dolní zkosený roh 2x2.
  • Špatný výpočet typu textury při výstupu levitačního kvádru z teleportu při jeho změně pomocí měniče kvádrů.
  • Špatný výpočet typu textury při výstupu sopečného klouzavého kvádru z teleportu při jeho změně pomocí měniče kvádrů.



27.5.2016

Jak jsem slíbil, dnes

vychází Quadrax X EFF!

Hru si můžete stáhnout ze stránky EFF.

Přeji všem hráčům kopu zábavy a tvořivého ducha!



24.5.2016

V pátek, 27.5.2016 v 12:00 bude vydán QX EFF! V liště menu nahoře na stránce si můžete povšimnout úplně vpravo nové položky - EFF, po kliknutí se dostanete na stránku věnující se pouze QX EFF.


9.5.2016

Jak se zdá, v QX EFF je už vše naprosto otestované a bezchybné. Také byl dokončen překlad uživatelského manuálu EFF do angličtiny (odkaz je v příspěvku na anglické verzi fóra). Pokud vše půjde dál podle plánu, mohl by být QX EFF vydán někdy koncem května. Takže všichni hračičkové už se mohou začít pomalu těšit. ;-)


6.3.2016

Gusta pilně pracuje na testování QX EFF. Což je potřeba, neboť v enginu je spousta drobných bugů, které se nemohly projevit v QX kvůli tomu, že zaprvé v něm nebyly povoleny pohyby jako v Quadrax Neverending a za druhé prostě existuje spousta nestandardních situací, které je potřeba otestovat. Když už je řeč o Quadraxu Neverending, tak veškeré opravy bugů nalezených v QX EFF dělám pochopitelně i do enginu QN, který má s QX EFF společný základ interakce objektů. Mimochodem, konečně jsem pro QN vytvořil i základní grafiku obrazovek, takže pokud se chcete pokochat, tak např. úvodní menu bude vypadat nějak takto:

(Kliknutím na obrázek ho zobrazíte v plné velikosti v novém okně)



27.2.2016

Minulý týden se staly dvě drobné události. Za prvé, vyšla recenze Quadraxu X na Bonuswebu. Autor recenze trochu přeceňuje obtížnost QX, která je IMHO nižší, jak u QVIII. Nicméně i tak má hra hodnocení pěkných 90%.

A za druhé, a to bude zajímat hráče asi více, začalo testování QX EFF. Komplexního testování se ujal Gusta, takže mu držte palce. V současné době nedovedu úplně přesně odhadnout, jak dlouho bude testování probíhat, ale tipuji to na něco kolem třech měsíců. Takže cca v květnu/červnu se už můžete těšit na QX EFF! Ovšem záleží to také na jedné drobnosti - jestli se mi podaří najít někoho, kdo přeloží celý uživatelský manuál QX EFF do angličtiny. Pokud o někom takovém víte, tak mě kontaktujte!


31.1.2016

Pořád se něco děje! I když jsem o tom tady na stránkách zatím moc nepsal, už od půlky ledna znovu pilně pracuji na QX EFF, tedy na Editoru For Fans. A práce jdou zatím překvapivě dobře, až se divím, že jsem při tvorbě editoru nenarazil na žádnou záludnost. Editor bude pochopitelně založen na Quadraxu X, ale bude umět všechny věci, co jsem sliboval. Tedy především bude obsahovat projekty, kdy každý jeden projekt bude vlastně samostatná hra. Vzhledem k tomu jsem napsal i sofistikovaný program na správu projektů, kde půjde jednotlivé projekty exportovat, importovat, kopírovat a vůbec s nimi dělat spoustu dalších věcí.

Samotný editor i správce projektů je v pokročilé fázi vývoje a v průběhu února začne první testování. Zárověň s tím začnu psát dokumentaci (což bude, jak každý programátor zná, asi nejnevděčnější a nejotravnější věc na celé tvorbě editoru) a pokud vše dobře dopadne, tak nejpozději někdy v květnu bude QX EFF připraven k vydání a to už budou mít všichni skalní hráči celý QX dohraný, alespoň doufám. ;-)


16.1.2016

Gratuluji Gustovi, jakožto prvnímu člověku na světě, co dokázal pokořit celý Quadrax X!!!


30.11.2015

Na games.cz vyšlo oznámení o vydání Quadraxu X. Recenze hry bude (dle vyjádření šéfredaktora) následovat poté, co si ji recenzent "pořádně zahraje". Vzhledem k tomu, že jsem pro recenzenty herních magazínů vytvořil speciální edici hry, kde mají náhled všech epizod (přece jen se nedá čekat, že bude recenzent procházet celou hru po dobu několika měsíců), tak jsem na recenzi zvědav... ;-)

U článku můžete i přispět do diskuse a to i anonymě! Takže se zdejší komunita může ke hře vyjádřit i tam. ;-)


29.11.2015

Protože se ve fóru celkem dost diskutuje a některé thready jsou už pěkně rozsáhlé, přidal jsem do enginu fóra malé vylepšení pro snažší orientaci a případnou reakci na nejnovější příspěvek - který je teď v nejnovějším threadu barevně zvýrazněn.


22.11.2015

První hráči už zaslali své výsledky do tabulky rekordů. Pošlete také, ať tam nejsou sami!


19.11.2015

Rozhodl jsem se, že vydání hry posunu o 28 hodin. Samozřejmě, že tím správným směrem. ;-) Takže dnes, v 12:00

vychází Quadrax X!

Hru si můžete stáhnout ze stránky Download.

Přeji všem hráčům kopu zábavy! A nezapomeňte začít posílat své výsledky! ;-)



9.11.2015

Vytvořil jsem novou stránku na facebooku věnovanou čistě Quadraxu X:

https://www.facebook.com/quadrax


Takže navštěvujte, lajkujte atp. ;-)


5.10.2015

Dnes jsem určil definitivní datum vydání Quadraxu X! A tímto datem je:

20.11.2015 16:00

Takže do té doby ještě můžete potrénovat v demu a v pátek, dvacátého listopadu ve čtyři hodiny odpoledne už budete moci začít stahovat a hrát plnou verzi QX! Takže na následující víkend (a asi i mnoho následujících) si toho raději moc neplánujte. ;-)



1.10.2015

Na stránku Rekordy jsem umístil výsledky hráčů, kteří mě už zaslali výsledky z dema 2.


27.9.2015

Už zbývá dotestovat pouze 10 levelů! Nicméně, protože mezi nimi jsou ty nejtužší kousky (především závěrečné levely epizod), netroufám si vůbec odhadnout, jak dlouho to bude trvat. Pokud však vše půjde dobře, Quadrax X by mohl vyjít někdy na přelomu listopadu a prosince!


23.9.2015

V demo levelu 4 byla objevena závažná chyba, která ho umožňovala vyřešit neplánovanou cestou. Prosím proveďte si update na nejnovější verzi 2.24: quadrax10demo2update2.24.exe


15.9.2015

V enginu hry byla objevena chyba, kdy za určitých okolností mohlo dojít k propadnutí kvádru skrz střechu výtahu. Update 2.23 opravuje pouze tuto chybu enginu: (Odkaz na update zrušen, neboť už existuje update vyšší.)


5.9.2015

Vzhledem k tomu, že Pan Tau nalezl neplánované (a dost jednoduché) řešení levelu 3, tak je tu update 2.22 který opravuje level 3: (Odkaz na update zrušen, neboť už existuje update vyšší.)


4.9.2015

Tak v levelu 1 byla ještě objevena drobná chybka, toto je doufám poslední update, který se týká levelu 1: (Odkaz na update zrušen, neboť už existuje update vyšší.)


2.9.2015

Update dema verze 2.18 je k dispozici ke stažení na stránce Download. Popis, co update obsahuje:
  • Rozšíření dema na šest levelů - přidány levely 4, 5 a 6
  • Oprava občasného padání hry při přepínání do Windows a zpět.
  • Vylepšení mixáže zvukových efektů.
  • Vylepšení a optimalizace rychlosti enginu (nižší zátěž procesoru).
  • Oprava logiky pohybu postav v nestandardních situacích.
  • Oprava levelů 1 a 3.
Zároveň byl optimalizován i balík plné instalace dema, který je nyní o cca 20MB menší, než v předchozích verzích.


22.8.2015

Update dema, který jej rozšíří na šest levelů, je nachystán. Nicméně aby se neopakovala předchozí situace, tak všechny tři nové levely prochází intenzivním a pečlivým testováním. Testování těchto levelů probíhá už od 13.8. a jeden z levelů je už uznán jako finální, další dva nikoliv (stále v nich existují neplánovaná či jednoduchá řešení). Jakmile budou dotestovány i zbývající dva levely, update zde bude připraven ke stažení.

Update 2.18 bude obsahovat nejen rozšíření dema na šest levelů, ale bude odstraňovat i několik chyb, které byly zjištěny v enginu hry.


15.8.2015

Důležitá novinka v deníku vývojáře.


14.8.2015

Jedna dobrá zpráva před víkendem. První tester sice trpí (zřejmě) syndromem vyhoření, nicméně druhý tester, který se k testování nedávno připojil, začal zbývající levely intenzivně testovat a činí se dobře, takže procenta testování po dlouhé době zase pěkně poskčily. Termín vydání hry do vánoc tohoto roku se tak opět začal zdát celkem reálným.


13.8.2015

Už delší dobu mám přichystanou aktualizaci pro demo, která jej rozšíří o další tři levely - tedy celkem v demu bude (možná - viz dále) šest levelů. Ale poté, jak někteří hráči pyskovali ohledně toho, když jsem se snažil o co nejlepší vyladění původních tří levelů, to sem ani nemám chuť dávat. Protože pokud se stane (i přes tentokráte daleko důkladnější otestování), že tam přece jen bude v některém z levelů chyba, tak už by mě nebavilo číst další litanie o tom, jak se to "musí furt hrát znovu" a tak podobně místo toho, aby hráči ocenili, že hra a levely budou bez chyb.

Takže s updatem pro rozšíření dema na šest levelů ještě nějakou tu dobu nejspíše počkám...


8.8.2015

Tak snad už poslední update dema na verzi 2.17. Jako obvykle je ke stažení v sekci Download.


4.8.2015

Dtto jako předchozí novinka, nicméně tentokráte se to týká levelu 3 je tu update 2.16. Jako obvykle je ke stažení v sekci Download.


28.7.2015

Vzhledem k neskutečné schopnosti hráčů nacházet nové a nové neplánované řešení v levelu 1 v demu je tu update 2.15. Jako obvykle je ke stažení v sekci Download.


28.7.2015

V sekci Download je k dispozici update dema ze starších verzí na aktuální verzi 2.14. Tento update obsahuje opravu levelu 1.


27.7.2015

V sekci Download je k dispozici update dema ze starších verzí na aktuální verzi 2.13. Tento update obsahuje opravu levelů 1 a 3 a také opraveny chyby v enginu dynamického osvětlování.


20.7.2015

Dokončil jsem práci na všech mapách stínů (shadows map) pro dynamické osvětlování. Zároveň jsem také zpracoval text anglického překladu deníku do hry. Tím pádem je veškerá práce na hře z mé strany hotova, a nyní již záleží jen na tom, jak rychle bude probíhat testování...


19.7.2015

Konečně jsem zpracoval text deníku do formátu pro hru. A co vás tedy při čtení čeká? Příběh není tentokrát moc obsáhlý, nicméně zabírá 156 stran deníku, což je 3 012 řádků, nebo také 16 448 slov či 106 552 písmen. Takže něco málo si počtete, to jo... ;-)


17.7.2015

V sekci Download je k dispozici update dema ze starších verzí na aktuální verzi 2.11. Tento update obsahuje opravu levelu 3 a především také zcela přepracovaný engine dynamického osvětlování!

Přepsal jsem část enginu, která se stará o stínování postav kompletně do Direct3D kódu, takže nyní je zhruba 100x rychlejší (neb vše podstatné je optimalizováno pro GPU). Jako bonus byl přepracován systém propadel, který nyní taktéž používá čistě GPU pro animaci propadel, takže odpadá případné zpomalení hry na starších PC v okamžiku "rozpadu" propadla.


14.7.2015

Funkce pro vytváření screenshotů hotova. Je k dispozici v updatu 2.10
Screenshoty se tvoří pomocí Ctrl + P a hra je ukládá do složky screenshots, která se nachází ve složce s hrou.


13.7.2015

Vzhledem k tomu, že spousta lidí má problémy s vytvořením screenshotů ze hry, rozhodl jsem se přímo do enginu implementovat funkci na vytváření screenshotů. Spolehlivou, která naprosto VŽDY vytvoří screenshot přesně toho, co je na obrazovce. Teď ještě váhám, jaký formát použít, zda nějaký se ztrátovou kompresí (JPG) nebo nějaký neztrátový - (PNG, BMP...)

Pak zbývá ještě nějak vymyslet management zápisu obrázků (názvy screenshotů) a bude to. Odpadnou tak problémy na některých systémech a počítačích, které neumí ze hry udělat screenshot.


13.7.2015

V sekci Download je k dispozici update dema ze starších verzí na aktuální verzi 2.09.


9.7.2015

Vzhledem ke stížnostem na pomalu běžící hru na starších PC jsem provedl několik úprav v enginu a především trochu optimalizoval textury. Nyní je tedy k dispozici nová verze dema.


8.7.2015

V sekci Download si můžete stáhnout instalaci demoverze.


8.7.2015

Testování demoverze na spoustě počítačích dopadlo "dobře". Proč v uvozovkách? Hra se podařila nainstalovat na všechny systémy od Windows XP výše a také na nich běžela. Ale ukázalo se, že (tak jak jsem předpokládal) kritickým prvkem pro rychlost běhu hry je grafická karta, respektive velikost její paměti. Opravdovým minimem je to, co je uvedeno v technické specifikaci hry - tzn. grafická karta s minimálně 256 MB pamětí. Není se čemu divit, hra nahrává do paměti grafické karty spoustu textur ve full HD (či vyšším) rozlišení, jejichž celkový objem je kolem 210 MB. K tomu je třeba si připočíst 3x backbuffer (dle nastavení rozlišení - v 1920x1024 je to dalších cca 25 MB) a výsledkem je potřeba cca 235 MB grafické paměti.

Takže na počítačích s relativně slabým procesorem ale s grafikou s pamětí 256 MB (a více) hra běžela pěkně svižně, kdežto na PC (či noteboocích) se silným procesorem ale s grafikou s pamětí 32/64/128 MB hra běžela pooomaaaluuu. Ovladače Direct3d sice vždy všechny textury nahraje, ale pokud paměť grafické karty nestačí, tak je nahraje do operační paměti počítače. No a to je naprostá tragédie pro plynulost, protože přesouvání obrovkého množství grafických dat z operační paměti do grafiky prostě nejde zvládnout v reálném čase.

Takže resumé pro demo (a také pro plnou hru, která bude používat stejný engine a stejné množství grafických dat) je nutnost grafické karty s alespoň 256 MB (ideálně 512 MB) paměti. No a protože je prakticky vše otestováno, tak za cca 30 minut se tu objeví odkaz pro stažení dema. (Nebudu čekat až do zítřka, když je vše hotovo a připraveno.)


7.7.2015

Běží finální testování demoverze (především funkce samotného enginu) a díky tomu byly objeveny i malé chybky, které jsem promptně opravil. Zítra se bude testovat instalační balík a samotná instalace hry a pokud vše proběhne OK, tak demo bude k dispozici o den dříve - už během čtvrtka!

Mimochodem, pro demo jsem vytvořil novou skladbu pro první epizodu - vzhledem k vyšší obtížnosti všech třech levelů jsem nechtěl, aby se oposlouchala skladba z ostrého QX, a tak jsem vzal několik už existujících skladeb ze starších Quadraxů, něco skladeb nových a namixoval je i se zvukovým pozadím džungle do cca dvacetiminutové smyčky.


3.7.2015

DŮLEŽITÉ!!!


Jelikož v podmínkách poskytovatele webového prostoru se nově objevila tato podmínka:

Web, který nebude vykazovat déle jak měsíc žádný přístup (jedná se přístup na stránky, nikoliv FTP přístup nebo aktualizaci), může být smazán.

Tak žádám všechny hráče a návštěvníky těchto stránek, aby se alespoň jednou měsíčně podívali na všechny existující weby všech Quadraxů! (Stačí otevřít a proklikat se přes pár menu.) Jinak by se také mohlo stát, že poskytovatel tyto weby (na kterých nebude žádný přístup) smaže a já s tím nebudu moct nic dělat!!!


2.7.2015

Překlad příběhu hry se zdárně dostává do finále. Zbývá už pouze udělat korekturu anglického textu a prakticky veškerá práce na hře ohledně překladu je hotova. Takže procenta opět o něco popolezly, a teď už jen musíme čekat na testování, které bohužel, jak už jsem několikrát poznamenal, probíhá velmi pomalu a vůbec si netroufnu odhadnout, kdy bude hotové. No, alespoň se můžu věnovat vylepšování grafiky. V deníku vývojáře máte malou další ukázku tvorby animace, tentokrát pro levely v džungli (tato animace bude pochopitelně použita už i v levelech v demu).


28.6.2015

Máme tady prázdniny a čas dovolených. Kdo se přesto však bude nudit, pro toho mám pozitivní zprávu.

Rozhodl jsem se vydat nové demo Quadraxu X!

Engine hry totiž od data vydání prvního dema prošel velkým vývojem a nyní má zcela jiné možnosti a schopnosti. Proto jsem potichu celý červen pracoval na levelech a grafice pro nové demo. Tato demoverze bude obsahovat prozatím tři levely, vytvořené speciálně pouze pro ni! (Samozřejmě se v ní nebude opakovat level z první demoverze.)

Demoverze bude mít už prakticky vše co ostrá hra - zakládání účtů, vedení statistik, moznost zasílání uživatelských dat atp. Navíc bude umožňovat přidávání levelů formou updatů, takže možná do ní později zařadím i nějaký z levelů, které se do ostrého QX nevešly. ;-)

A teď to nejdůležitější: Quadrax X official demo 2 vyjde už příští týden, v pátek 10.7.!


28.6.2015

Novinky v deníku vývojáře.


23.6.2015

Vzhledem k tomu, že testování probíhá velmi pooomaaaluuu, mám alespoň čas dodělat několik animací, které jsem z časových důvodů původně ani neplánoval. V galerii je tudíž nový obrázek úvodní epizody podzemních továren. A protože fórum je zde mrtvější, jak měsíc chcíplá kočka, mám dotaz: Co se na screenshotu změnilo a čím je to asi tak zajímavé? ;-)


11.6.2015

Do galerie přibyl poslední obrázek. To aby spodní řádek obrázků v galerii byl pěkně zarovnaný s hornějšími. Epizoda 9 má tak, na rozdíl od předešlých epizod, prezentované celé tři screenshoty. Ono, kolem a kolem, se takto daleko stejně spousta lidí ani nedostane, tak ať se alespoň můžou podívat, o co přijdou... ;-)


23.5.2015

Nový hardware byl minulý týden nakoupen a může se pokračovat. Nyní už nebudou v grafice extra velké změny, ale i ty malé jsou celkem obsáhlé, i když ne tolik viditelné. Předně opět přibylo několik animací, z nichž některé mají i přes sto animačních obrázků - takže celkový počet obrázků zase vzrostl o několik set. Samozřejmě, že jsem vytvořil i spousty statických obrázků pro doladění levelů.

Dnes taktéž proběhl update obrázků v galerii, kde byly vyměněny všechny obrázky z epizod 3 až 8 za aktuální verze. Největší změna je patrná asi u epizody 7, kde jsem přidal spousty drobné grafiky (nápisy, "bezpečnostní" šrafování hran aj.) a animací, sloužící k oživení a větší realističnosti levelů. Obrázky v galerii jsou nyní defacto finální, nějaké další větší zásahy do grafiky už neplánuji, maximálně drobnosti.


17.5.2015

Týden plný zmaru. Tak by se dalo definovat minulých sedm dní. A co se vlastně stalo? Nic víc, než že mi na vývojovém PC, kde tvořím Quadrax X, odešel hard disk. Ale kdyby jeden, tak se to dá pochopit. Ale ony odešly dva v jeden den! Na jednom z disků byla kompletní hudba pro hru, včetně všech zdrojů a na druhém disku byly zálohy hry a nová grafika. Naštěstí, po zkušenostech s QIII, kdy jsem taktéž při havárii HDD nevratně přišel o celý Quadrax III 2005 revision včetně všech zdrojáků, mám záloh hry více. Takže se zase nic tak strašného nestalo, ale přišel jsem o práci na grafice za pár posledních dnů. Taky budu muset koupit nějaké nové disky, neboť kompletní zdroje Quadraxu X (tj. originální zdroje pro veškerou grafiku, hudbu, atp.) včetně všech záloh v současné době zabírají už více jak 3TB(!!!) a na stávajících zbylých discích v PC už prostě dochází místo. :-(

To, že nákup nového hardware bude třeba urychlit mě další den připomněla klávesnice, která také přestala fungovat a aby toho nebylo málo, nakonec se rozbila i myš. Ne, nedělám si srandu, prostě v minulém týdnu si na mě prostě smůla zasedla, a doslova řečeno, "na co jsem sáhl, to se posralo". Naštěstí myší i klávesnic mám doma plnou bednu, takže náhrada byla jednoduchá. Ale jsou to vše už vskutku historické kousky, takže k nákupu nových disků přibalím i nějakou tu klávesnici a myšku.

Doufám, že jsem si hardwarové problémy zase na nějakou tu dobu vybral a až do vydání QX už nebudu muset investovat do dalších věcí. Už tak se mě vývoj hry prodražil jako žádný jiný díl předtím a někdy tak přemýšlím, jestli vůbec má smysl investovat peníze a čas do freewarového projektu s takto obludnými nároky... :-/


10.5.2015

Díky tomu, že práci na hře mám hotovou, dostalo se konečně i na doplnění tohoto webu. Přes víkend jsem tak vytvořil stránku O hře, kde jsou uvedeny všechny základní informace o Quadraxu X. I starým matadorům doporučuji prostudovat zejména sekci Rekordy zvlášťe pak část na konci kapitoly o zasílání dat, které se od minulých Quadraxů celkem dost liší.

Samozřejmě, že pokud najdete v textu nějaké nejasnosti nebo překlepy, budu rád, když mě na ně upozorníte mailem nebo v diskusním fóru.


1.5.2015

Vzhledem k včerejším novinkám jsem vyměnil obrázky z první epizody v galerii za aktuální, ve kterých už jsem provedl anoncované úpravy stínování zdí.


30.4.2015

A je to tady! Práce na grafice dokončena! Dnes jsem nadesignoval poslední level z poslední deváté epizody a dalo by se tedy říct, že grafika je kompletně hotová. Také má tím pádem uvedeno 100 procent ve vývojové tabulce. To bych ale nebyl já, kdybych nezačal kritickým pohledem sjíždět mé předchozí práce z dřívějších epizod a nacházet v nich drobné nedostatky či náměty na vylepšení. Jak to potom dopadá si už přečtěte v deníku vývojáře.

Prakticky teď už jen čekám na dokončení překladu a dokončení testování (z čehož to druhé ale ještě bude trvat vééélmi dlouho... :-( ). Teoreticky se ale zbylou dobu budu věnovat vylepšování grafiky jednotlivých epizod a výrobě nových doplňujících animací.


26.4.2015

Tak, jak pomalu pokračují nárůsty procent u jednotlivých částí hry, grafika se pomalu, ale jistě, dostává do finiše. V galerii máte tudíž dva nové screenshoty z poslední deváté epizody.


7.4.2015

Opět nějaké novinky co se týče grafiky v deníku vývojáře.


29.3.2015

Novinky v deníku vývojáře.


24.3.2015

Velký nášup grafiky! Rozhodl jsem se zveřejnit téměř všechny artworky, použité ve hře jako podkladové obrazovky pro statistiky a jiné textové obrazovky. Jedná se nejen o pozadí pro nejlepší výsledky, ale též o obrázky pro finální statistiku při vyřešení levelu a jiné. Quadrax X má totiž, narozdíl od jeho předchůdců, ke každé epizodě tematicky vytvořený obrázek pro zobrazování aktuální statistiky při dokončení každého levelu.

Veškeré tyto podkladové obrázky jsou tvořeny speciální metodou, kdy bylo použito jen velmi málo barev k jejich konverzi, přesto ale doufám, že se vám budou líbit jak zde, tak i především ve hře. Vzhledem k tomu, že tyto obrázky slouží pouze jako podklad pro texty, jsou laděny do tmavých odstínů, aby byl text na obrazovce dobře čitelný.

Na novou galerii se dostanete ze stránky klasické galerie k tomu určeným odkazem, nebo můžete kliknout rovnou ZDE.


23.3.2015

Protože jsou už hotové všechny levely pro hru, mám také k dispozici podrobnější statistická data, než jsem měl 19.9.2014. Celá hra se bude dát zvládnout kolem 60000 - 70000 kroků, přičemž ti dobří hráči určitě nebudou mít problém se dostat k číslu 55000. Ovšem hranice 50000 kroků zde bude hodně magická - jsem zvědav, jestli se ji někomu podaří překonat. Časově pak bude dobrý výsledek kolem patnácti hodin čistého času u součtu nejlepších řešení.

Samozřejmě, že celkový čas strávený při řešení hry (a který je taktéž zobrazován v herních statistikách) bude "o něco" delší, a vyřešení celého Quadraxu X bude trvat mnoho a mnoho hodin (v reálném čase několik měsíců hraní). Doufám tak, že vám QX vydrží nějakou tu dobu - a měli byste si jí vážit a QX si pomalu hýčkat, neboť jeho následovník asi nepřijde tak brzy (jestli vůbec :-/).


17.3.2015

Tak, všech 90 levelů pro hru je vytvořených! Zároveň je také hotova téměř veškerá grafika epizod 1 - 7. Zbývá tedy dodělat grafiku pro epizody 8 a 9, přeložit deník a dotestovat hru. Takže další rychlost vývoje už nebude záležet až tak na mě (neboť grafiku pro ty zbývající dvě epizody bych měl mít zvládnutou do 2-3 měsíců), ale na testerovi a překladatelovi.


14.3.2015

V galerii přibyl další screenshot z epizody 8. Zároveň byl také vyměněn první obrázek z této epizody za aktuální, kde je už korektní stínování, nové textury posuvných stěn a spoustu dalších drobných změn a doplnění v grafice.


9.2.2015

Minulý týden jsem se rozhodně neflákal, jak si můžete počíst v deníku vývojáře. Procenta sice nepopolezly, ale to je dané především tím, že práce na grafice je daleko náročnější jak programování nebo vytváření levelů. Takže se alespoň můžete podívat co taková krátká 12-ti sekundová animace obnáší... ;-)


31.1.2015

V galerii je nový přírůstek - základní návrh levelu z epizody 8 - údolí činného vulkánu.


26.1.2015

I v lednu nového roku se pilně pracuje na hře. V galerii tak máte možnost vidět nový obrázek z druhé části podzemní továrny a také byly mimochodem vyměněny všechny ostatní obrázky z továrny za jejich aktuálnější verze, kde je vylepšené stínování, doplněny nějaké drobné grafické objekty atp. Pozornější z vás si také jistě všimli, že mimo to také opět poskočila procenta vývoje.


24.12.2014

Protože je dnes Štědrý den, ježíšek vám na tyto stránky něco malého nadělil. ;-) Tím něčím jsou nejen nová procenta vývoje hry ale také nějaké nové obrázky v galerii. Především přibyly screenshoty z Japonska a postapo budoucnosti a vyměnil jsem obrázek "zhasnutého levelu" za obrázek levelu s Megatromatronem. Dále byl vyměněn původní screenshot z Japonska za aktuálnější verzi a stejně tak to platí i pro již publikovaný obrázek z postapo.

Takže šťastné a veselé!


15.12.2014

Takže po roce marného hledání grafika pro práce na hře to vzdávám. Bohužel, hra tím přijde o mnoho animací, které prostě nebudu schopen (ať už z časového, či dovednostního důvodu) vytvořit. Je to škoda, že se v celé komunitě Quadraxu nenajde nikdo, kdo by se do tvorby hry zapojil, či alespoň nezná někoho takového. Zřejmě není komunita kolem hry až tak velká...

Zároveň je, díky tomu, Quadrax X definitivně posledním a závěrečným dílem celé série, alespoň z mé strany. Dělání veškeré práce v jednom člověku je prostě moc už i na mě a budu rád, když hra vyjde alespoň ty příští vánoce... :-/


13.11.2014

V galerii jsem vyměnil druhý obrázek z epizody 2 za aktuálnější verzi - v původním levelu bylo vpravo takové moc prázdno, tak jsem ještě přidal malý dřevěný jeřáb na kamenném výběžku + hromádky kamenů + drobné úpravy osvětlení.


12.11.2014

Velké změny v obrázcích prvních třech epizod v galerii! Předně jsem se rozhodl, že do galerie budu umisťovat vždy dva screenshoty z každé epizody, abyste si mohli udělat lepší obrázek o grafické podobě hry. V epizodách jedna až tři už mám prakticky hotovou veškerou grafiku a tak jsem dal do galerie aktuální podobu levelů. Pozorní návštěvníci si změn jistě hned všimnou a pro ty ostatní je popíši: V epizodě 1 jsem přidal daleko více zeleně (popínavé rostliny, mech na sochách, liány ap.) a stromů aby levely působily skutečně jako džungle a ne tak sterilně, jako doposud. V epizodě 2 jsem také přidal několik grafických prvků, které dekorují levely a především jsem změnil studené a desaturované barvy skály a kamenů do mírně teplejšího barevného tónu. Naopak v epizodě 3 jsem změnil barevnou teplotu všech grafických prvků na studenější, více odpovídající osvětlení scény měsícem. Samozřejmě že také zde přibyla "zeleň", stejně jako v epizodě 1. Něco více podrobnějších informací o aktuální tvorbě grafiky najdete v deníku vývojáře.


25.10.2014

Tak, po trochu šprýmovém screenshotu ze čtvrtka (nicméně skutečném, takto to opravdu ve hře vypadá, když vypadne osvětlení) jsem se rozhodl publikovat "normální" screenshot z epizody 6. Na něm si můžete všimnout jedné věci, co určitě upoutá vaši pozornost - ano, mluvím o tom obrovském klenutém ocelovém rezavém oblouku. V hodně levelech jsem se snažil vytvořit určitý unikátní grafický prvek, který by level odlišil od jiných. V tomto je to onen oblouk. Tato grafika (stejně jako obdobné) byla vytvořena pouze a jen pro tento konkrétní level a nikde v celé hře se už neopakuje. Tvorba tohoto oblouku mi zabrala necelých 6 hodin. Pokud by takovýto (nebo obdobný) prvek měl být v každém levelu, je to dohromady cca 540 hodin práce, jinak též 63 běžných pracovních dnů (po 8,5 hodinách). A to se prosím pořád bavíme jen o jednom jediném prvku v levelu, nepočítám tvorbu ostatní grafiky v levelu (stěny, sloupy, dráty a jiné "ozdoby"). Nejen proto stále (marně) hledám někoho, kdo by mi s grafikou trošku helfnul...

Ale protože mám dneska mimořádně dobrou náladu, rozhodl jsem se vám ukázat i návrh grafiky pro epizodu 7. Bude se jednat o postapokalyptickou budoucnost a hlavními konstrukčními prvky jsou beton a ocel. Pokud na vás screenshot bude působit ponuře či nepříjemně, tak to je dobrá zpráva, neboť přesně tak jsem to zamýšlel. Zrovna tato epizoda má být ponurá. (Čemuž dopomáhá i hudba, která se mi v této epizodě, myslím, povedla zvlášť dobře namixovat.) Samozřejmě, že nové screenshoty najdete v galerii, kde jinde...


23.10.2014

Rozhodl jsem se, že z vývojových důvodů bude Quadrax X zkrácen na obsahu. A nebude tudíž obsahovat sto levelů, ale "pouze" devadesát. Vypuštění celé jedné epizody mi mírně ulehčí tvorbu grafiky, neboť nebudu muset pro tuto epizodu (celkem pochopitelně) nic tvořit. Příběh tím dotčen nebude, neboť v této epizodě byl stejně jen uměle natahován a byla to pouze taková "vata", Zároveň (aby bylo vidět, jak pilně pracuji na grafice) jsem ale v sekci galerie uveřejnil nový screenshot, tentokrát z druhé etapy v podzemní továrně. Jak to bude vypadat, když dojde k výpadku osvětlení a postava si bude muset svítit jen malou baterkou, si tak můžete prohlédnout na tomto detaily hýřícím obrázku. ;-)


17.10.2014

Přestože jsem za posledních čtrnáct dní neudělal ani čárku grafiky a nesáhl ani na editor levelů, nastal opět značný posun ve vývoji hry. Ti pozornější si určitě všimli čím. Jednoduše tím, že jsem se konečně dokopal k tomu napsat pro desítku nějaký ten příběh, který bude v deníku hry. Psaní mi nešlo úplně snadno a když jsem si včera večer celý příběh po sobě pořádně přečetl, mám z něj poněkud rozporuplný pocit. Především jsem zjistil, že vážně nejsem žádný spisovatel a v příběhu se tak objevuje spousty klišé, které jsem použil už v předchozích dílech. Ale najmutí profesionálního copywritera či dokonce spisovatele, kteří by navíc celou sérii Quadraxů znali a dokázali by napsat příběh který by byl poutavý, čtivý a originální, je naprosté scifi. Nikdo takový totiž neexistuje a i kdyby existoval, těžko by to dělal zadarmo. Takže se budete muset, tak jako obvykle, spokojit s mým svojským literárním dílem.

Rozsah celého příběhu je někde mezi QVII a QVIII. Zatímco příběh sedmičky byl skutečně už dost obsáhlý - měl zhruba 26000 slov, osmička byla o dost chudší a příběh měl "pouze" 14000 slov. Celý příběh Quadraxu X má v současné verzi něco přes 17000 slov. (Přesněji 102521 znaků včetně mezer, což je cca 58 normostran). Samozřejmě, že příběh ještě projde menšími úpravami (které jej asi ještě mírně nafouknou), ale celkový rozsah se už příliš nezvětší.

Zajímavé je také třeba srovnání s příběhem Quadraxu III, který měl pouhých 2300 slov! Oproti tomu je příběh desítky veledílo. ;-) Jestli však bude alespoň trochu čtivé, to už budou muset posoudit samotní hráči, tedy vy.


28.9.2014

Dnes opět proběhla aktualizace procent vývoje na úvodní stránce. Velké uznání si zaslouží tvůrci freewarového zvukového editoru Audacity, díky němuž jsem byl schopen celkem rychle zpracovat všechny momentálně připravené podklady pro hudbu jednotlivých epizod. Zvuková stránka hry se tudíž dostává téměř do finále. Také trochu popolezly procenta hotových levelů a grafiky. Testování bohužel trochu vázne, jednak kvůli tomu, že tester nemá na hru tolik času, kolik by bylo potřeba a druhak tím, že přesto se snažíme všechny levely otestovat maximálně důkladně a zodpovědně. Tomu odpovídá i to, že některé z levelů druhé epizody už mají více jak osmou verzi, ve kterých se pomalu ale jistě eliminují různé neplánované cesty a řešení.


27.9.2014

Slovy klasika, jde to, ale dře to. Bez grafika, kterého už marně více jak půl roku hledám, je vývoj grafické části hry k uzoufání pomalý. Takže nového screenshotu z podzemní továrny (v galerii) si važte, je to na delší čas screenshot poslední, neboť pro další epizody zatím není, co se grafické části týče, vytvořeno vůbec nic. A než se prokoušu tvorbou dalších levelů v editoru, vytvořením hudby ke zbytku epizod a dalšími souvisejícími činnostmi, tak mi prozatím na grafiku nezbude moc čas. Procenta vývoje samozřejmě budou poskakovat stále dopředu dle toho, kolik bude z celkové práce hotovo, ale nemějte prosím nějaká přehnaná očekávání. Moje vlastní předpoklady, že QX by mohl vyjít už tento rok, se už dávno rozplynuly jak pára nd hrncem a budu rád, když QX vyjde do vánoc roku 2015 - a to za předpokladu, že vše půjde +- alespoň tak, jak doposud.


19.9.2014

Vzhledem k tomu, že padesát levelů je v editoru vytvořených a mnou otestovaných, jsou už také k dispozici nějaká statistická data. Průměrný počet kroků řešení jednoho levelu je cca 640, přičemž toto číslo pochopitelně kolísá, jednodušší levely mají kroků méně (200 - 300), složitější pak více. Snažil jsem se však, aby žádný z levelů nebyl "chodícím martyriem" a tak jen velmi málo levelů má počet kroků větší jak 1000 (v současné době zhruba tři levely z padesáti). Průměrný čas finálního řešení jednoho levelu je pak cca 8 minut.

Samozřejmě, že výše uvedené hodnoty platí pro jedno a optimální řešení každého levelu. Kolik kroků kdo nachodí, než daný level vyřeší a kolik k tomu bude potřebovat pokusů (jako nový pokus je brán vždy start/restart úrovně a pak v pořadí druhý a každý další load ze saveslotu) už bude záležet pochopitelně na šikovnosti každého hráče.

Při testování se však ukázal zajímavý i údaj o celkovém počtu spuštění každého levelu. Tento statistický údaj se počítá i při tvorbě levelu v editoru, kdy třeba zkouším a testuji jeho jednotlivé části atp. Vzhledem k tomu, že než se jeden level vytvoří a odladí, je třeba ho spustit opravdu mnohokrát. Nicméně výsledné číslo asi překvapí všechny (tak, jak překvapilo i mě). Průměrně je potřeba cca 120-ti spuštění levelu, než je víceméně "hotový" a při testování se v něm nachodí cca 10 000 kroků! Samozřejmě, opět záleží na složitosti levelu, ty jednodušší mají třeba jen 50 spuštění a 3000 kroků, ovšem ty složitější, než se je podaří opravdu odladit, vyžadují často více jak 250 spuštění... Vše toto se týká pouze mé vlastní tvorby levelů v editoru a samozřejmě v tom nejsou vůbec započítány hodnoty, které pak ještě "nachodí" tester, při testování finálních verzí levelů.

Za pozornost stojí také údaj, kolik bylo celkem v levelech stráveno času chozením - v současnosti to dělá něco málo přes 4 dny pro padesát levelů, což je v průměru zhruba dvě hodiny na level. Ale pozor! Nejde o dobu, za kterou byl level vymyšlen a vytvořen (protože editační práce na levelu v editoru se do tohoto pochopitelně nepočítá) ale jde pouze o "čistý čas", kdy level běžel. Kolem každého levelu je samozřejmě mnoho hodin navíc, strávených jeho vymýšlením a budováním v editoru (což může být mezi dvěma a deseti hodinami). Také tam samozřejmě není započten čas strávený tvorbou grafické části levelu (což je cca dalších 10 - 20 hodin pro jeden level, tato práce s grafikou je časově vůbec nejvíce náročná).

Takže dnes asi jen toto k některým prozatimním statistickým údajům z tvorby hry. V blízké době se můžete těšit na poskočení procent u hudby a zvuků, neboť je třeba vytvořit další mixy skladeb pro další epizody. Takže teď se věnuji převážně vyhledávání různých skladeb na internetu, jejich posloucháním a pak, pokud se mi líbí a jsou tematicky vhodné pro danou kapitolu, případné editační práci s nimi.


6.9.2014

Tak, dost bylo temných podzemí nebo neméně temných nocí! Jsme v pravé poledne v japonském pohoří Kiso (木曽山脈 Kiso Sanmyaku) kterémumu se říká "Centální Alpy" (中央アルプス Chūō Arupusu, viz: http://en.wikipedia.org/wiki/Kiso_Mountains) a objevujeme záhady staré "zahrady". Výhodou tohoto prostředí je jeho relativní pustost a umístit zde tedy tajný zahradní chrám (mimo jiné hlídaný i armádou, ale o tom více až v příběhu) je celkem jediná možnost, jak v přelidněném Japonsku najít lokalitu vhodnou pro chrám zkoušek Quadraxu. Samozřejmě celou dobu mluvím o novém screenshotu z galerie, kde si můžete prohlédnout, jak bude takovéto odhalování tajemství záhadné zahrady vypadat. Jistě vás zaujmou zejména papírové "zástěny" (typické pro japonskou architekturu), které ovšem tak trochu ztěžují vidět, co je vlastně za nimi. ;-) Ale nebojte, úplně neprůhledné nejsou, takže s trochou pozornosti každý vždy zjistí, jaké překvapení se za zástěnami skrývá...

Mimo jiné jsem taktéž vyměnil noční obrázek z epizody 3 za aktuálnější, více plasticky stínovanou verzi (analogie s výměnou obrázku epizody 2). Také jsou nějaké malé novinky v deníku vývojáře.


2.9.2014

Jak si mohli ti bystřejší z vás všimnout, pěkně poskočilo procento "hotových" levelů. Z pětadvaceti na celých padesát, což je příjemná půlka z celé stovky. Proč ale píšu to hotových v uvozovkách? Protože jsou hotové tak, že jsou vyrobené v editoru a mnou odzkoušené. Samozřejmě, u spousty levelů je ještě třeba je ještě otestovat testerem, ale hlavně vytvořit jim grafickou podobu - a to je (alespoň pro mě) složitější, jak level navrhnout v editoru. Proto jsem se rozhodl, že v řádku "Grafika" nebudu uvádět celkové procenta hotové grafiky v celé hře, ale budu tam uvádět pouze procento levelů, které už mají kompletně hotovou grafickou formu  - tedy level už vypadá přesně tak, jak jej hráč uvidí ve hře. A tam můžete vidět číslo 20, což značí, že pouze dvacet levelů je momentálně graficky finalizovaných. Takže ve zkratce, až naběhne číslo 100% nejen u tvorby levelů, ale i u grafiky, tak budou levely teprve opravdu hotové. Pak už se jen bude čekat na to, až na sto procent doběhne položka testování a to už pak bude jen krůček od vydání celé hry.


1.9.2014

Proběhla výměna obrázku epizody 2 v galerii za současnější a graficky vyzrálejší verzi (přidané další stínování atp...)


30.8.2014

Tak ač daleko raději programuji než maluji, nastal čas také trochu pohnout z grafikou. V galerii si tedy můžete prohlédnout nový screenshot z epizody 3 - noční Angkor Wat. Tentokrát to bude opravdu jako v noci - žádné zářivé barvy, jen bledé světlo měsíce a hvězd (a občas louče nebo ohně uvnitř chrámů) osvětluje celou scénu. Možná bude mít někdo trochu problém z rozeznáváním barev (zvláště u páček) ale to tak prostě v noci je, že barvy nejsou moc vidět, ne? ;-)


26.8.2014

galerii máte nový obrázek - jedná se o druhou epizodu, z podzemí chrámů Angkor Vat. A také jsou nějaké novinky v deníku vývojáře.


17.8.2014

Co napsat k této novince? No, především jsem se vrátil z dovolené. A vrátit jsem se nemusel... (Tedy mohl, ale v zinkové rakvi.) Bohužel jsem měl dovolené "zážitek", který je sice svého druhu unikátní, ale dle všech ostatních lidí, kteří o této události která se mě na dovolené stala ví, jsem měl obrovské štěstí, že jsem vůbec naživu. Opravdu chybělo jen málo, a už byste se Quadraxu X nikdy nedočkali. To, že jsem přežil, prý bylo neuvěřitelné štěstí, neboť v takovýchto okamžicích je z 99% smrt jistá...

Ale dosti bědování nad rozlitým mlékem, co se stalo, stalo se a hlavní je, že jsem stále naživu a můžu se tím pádem po dovolené (na které jsem si sice moc neodpočinul - viz výše) opět vrhnout na tvorbu QX. Takže nyní bude následovat osvěžení si celého kódu hry a v hlavě už mám pár dalších nápadů a myšlenek, jak QX udělat ještě lepší, než jsem původně zamýšlel.

Jen mi tak připadá, že jsem si ukousl opravdu velké sousto - hlavně grafická tvorba jde velmi pomalu dopředu - prostě nestíhám zároveň tvořit levely hry a zároveň se plně věnovat jejich grafickému designu. Pokud se v brzké době nenajde ochotný a šikovný grafik, tvorba hry, už tak dost dlouhá, se ještě o dost protáhne - vůbec teď neumím odhadnout, kdy bude celý QX hotový, ale dříve jak za rok a půl to v tomto stavu (bez grafika) rozhodně nebude...


25.6.2014

Po delší době tu opět máme nějaké novinky. Jak si jistě pečliví fandové všimli, poskočila nám čísla tvorby levelů a testování. Dá se říct, že je hotových zhruba čtvrtina levelů hry (25) přičemž necelá polovina z nich (12) je už i finálně otestovaných. Z toho je také vidět, že testování už v pohodě probíhá; nový tester svoji práci bere naštěstí zodpovědně a vážně a to je důležitější, než aby to byl špičkový hráč. Testování sice běží o něco pomaleji, ale zato jistě a důkladně.

Co bohužel zatím stagnuje, tak je vývoj grafiky. Zjišťuji, že jsem si ukousl o trochu větší sousto, než prozatím zvládám. Na jednu stranu chci, aby byl QX ohledně grafické části co nejdokonalejší, ale vyvíjet a vymýšlet levely a přitom ještě kreslit veškerou grafiku a animace je prostě trochu větší záběr, než jsem čekal. Vývoj hry se tím pádem trochu protáhne, neboť nechci hru zbytečně uspěchat a vypustit z ní některé grafické novinky a nápady, které mám. Tak například v epizodě věnované Japonsku se setkáte s poloprůsvitnými papírovými stěnami, kdy část levelu bude "za" těmito stěnami a hráč tak uvidí jen obrysy objektů za stěnou atp. Grafických vychytávek by mělo být hodně a doufám, že hráčům zpříjemní hodiny a dny strávené v jednotlivých levelech. Nakonec tu máme ještě i nejaké novinky v deníku vývojáře, týkající se provazů a chůze po nich...


11.4.2014

Novinky v deníku vývojáře.


2.4.2014

Implementace bezpečnostních prvků a protokolů probíhá nad očekávání dobře, vypadá to, že vše zabere méně času, než jsem původně předpokládal. Zároveň pracuji na mírné úpravě dat hry - rozšířil jsem například statistiky jednotlivých levelů. Nyní obsahují i údaj, kolikrát byl daný level celkově spuštěn a kolik spuštění (nebo restartů - restart je brán jako nové spuštění levelu) levelu bylo potřeba do prvního vyřešení daného levelu. Společně s ostatními statistickými údaji o krocích a časech v levelu tak bude velmi snadné zjistit, zda-li některý hráč nepodvádí - pokud bude mít u nějakého opravdu těžkého levelu např. počet spuštění výrazně nižší, než je průměr u ostatních hráčů (v extrémním případě např. jen jedno spuštění levelu a hned jeho úspěšné vyřešení) bude nad slunce jasné, že level buďto hrál podle nějaké nápovědy (ať už od jiného hráče, nebo kdekoliv jinde zjištěné), nebo si jej "natrénoval" někde jinde (na jiném PC atp.). To bude platit i v případě, že někdo hraje pod dvěma uživatelskými účty, jedním "tréninkovým" a druhým "ostrým". Takovéto případy budu řešit idividuálně.

Jak budu zacházet s těmito spornými daty ještě nevím. Je jasné, že u evidentních podvodů zřejmě nebudu tyto data daného hráče vůbec publikovat, při pochybnosti u jednotlivých levelů bude záležet na více skutečnostech a komunikaci s hráčem.

S výše uvedeným také souvisí bohužel i to, že Quadrax X nepůjde už tak jednoduše hrát "paralelně" jedním hráčem na více počítačích zároveň (nebude fungovat běžné zkopírování celé hry či jen některých jejích souborů na jiný PC). Pokud někdo takto bude chtít hrát, bude to samozřejmě možné - ale bude muset hru regulérně instalovat na oba počítače a to co uhraje na jednom PC, bude muset odehrát i na tom druhém. Při zasílání dat rekordů tuto skutečnost bude muset zmínit a při zapisování dat do rekordů poslat vždy oba soubory uživatelských dat (z obou PC).

Možná se toto všechno může pro někoho zdát příliš omezující - ale pokud jste poctivý hráč, žádný problém to pro vás nebude. Prostě hrajte pod jedním založeným účtem (nezakládejte si žádné "tréninkové") a hotovo. Jediné omezení bude to výše zmiňované hraní na dvou PC a to v nutnosti odehrát daný level na obou počítačích.

Všechny tyto věci mají zajistit to, aby celkové výsledky jednotlivých hráčů byly co možná nejvíce poctivé a korektní. Všichni, kdo se okolo Quadraxu už nějakou dobu pohybují ví, že v minulosti se stalo nemálo případů, kdy dosažené výsledky některého z hráčů nebyly dosaženy úplně "čistým způsobem". Tak snad tyto výše zmíněné metody zabrání nejhorším excesům a podvodům ve výsledcích.


30.3.2014

Novinky v deníku vývojáře.


29.3.2014

Nemusíte se bát, že byste o Quadrax X přišli. Rozhodl jsem se pokračovat v jeho tvorbě. Ale díky tomu, že už jsem přišel o iluze o "poctivosti" různých lidí, čeká teď jádro testovací verze spousta úprav. Abych se do budoucna vyhnul podobným excesům, jako se stal ten s Kájou, bude programové jádro testovací verze chráněno několika bezpečnostními protokoly a prvky. Navíc bude každá testovací verze digitálně podepsána a vázána na jedno konkrétní PC. Také datové struktury objektů hry projdou několika změnami, přibude více zabezpečovacích a ověřovacích prvků, které budou znemožňovat sdílení dat mezi jednotlivými verzemi hry, a další a další kontrolní mechanismy.

Vývoj těchto bezpečnostních prvků bude nějakou dobu trvat - o tuto dobu se pochopitelně protáhne vývoj celé hry - ale už jsem vyléčen z toho dávat někomu k dispozici nezabezpečenou verzi programu. Takže tímto všechny příznivce žádám o trpělivost. Quadrax X bude, jen je otázkou kdy...


27.3.2014

Vážení příznivci Quadraxu. Došlo k hodně smutné a neomluvitelné události. Současný tester hry - Kája - porušil to nejdůležitější pravidlo, kterým je testování podmíněno - a to, že tester musí zachovat naprostou mlčenlivost o hře a nikomu o ní nesmí poskytnout vůbec žádné informace. Bohužel, Kája toto porušil zvláště hrubým způsobem. Nejen že konzultoval svoje řešení s Majou, ale dokonce jí poskytl i kompletní testovací verzi hry - a to vše naprosto bez mého vědomí!!!

V důsledku těchto skutečností dočasně přerušuji vývoj Quadraxu X. Nevím, zda vůbec budu mít náladu jej někdy dokončit, neboť jsem nepoctivým jednáním Káji tak znechucen, že momentálně nemám žádný důvod pokračovat v tvorbě. Vzhledem k tomu, že testovací verze zřejmě unikla nejen k Maje (nedělám si o Kájovi už žádné iluze), stejně bych musel všech prvních 10 levelů vytvořit znovu. Je to velká škoda, neboť mě jejich tvorba zabrala několik měsíců...

Takže pokud QX nevyjde, poděkujte za to Kájovi, který kompletně zradil čest testera a veškerou fair-play ideu Quadraxů.

Jen malou náhražkou za tento podraz z jeho strany je skutečnost, že mu za toto nečestné jednání byly odebrány veškeré rekordy, dosažené v předchozích Quadraxech.

V důsledku výše uvedených skutečností jsou nyní veškeré práce na hře pozastaveny, dokud se nenajde opravdu poctivý a spolehlivý tester.




26.2.2014

Přidány informace o zvucích do deníku vývojáře. Jinak, jak si ti, kdož pravidelně sledují tento web jistě všimli, že procenta vývoje opět poskočily. Na hře pracuji takřka bez oddechu ve všech volných chvílích, tak to musí být někde vidět, ne? ;-) Další dobrou zprávou, která by neměla zapadnout, je jistě i ten fakt, že v sobotu, 1.3.2014 začíná oficiální testování hry a levelů! Podařilo se mi víceméně dokončit všech deset levelů první epizody, tak uvidíme, jak se s tím nový tester popere. Držte mu palce...


6.2.2014

Do galerie přibyl obrázek z prvního levelu hry - a nějaké povídání o něm a o tom, jak se tvoří obrázky levelů je v deníku vývojáře.


5.2.2014

Novinky v deníku vývojáře.


2.2.2014

Vydána opravená verze dema, v.0.2.

Opraveno:
  - smrt v přenašeči kvádrů
  - nefunkčnost jeřábu
  - neplánované řešení levelu

Odinstalujte si starou verzi dema a nainstalujte novou (ze stejného odkazu níže, jako byla původní verze.) Nová instalace má velikost 76 294 404 Bytů.


31.1.2014

Edit 8.7.2015 - První technologické demo již není k dispozici! Místo něj je zde demo nové, z 8.7.2015.


27.1.2014

Opravdu velká novinka!!!

Tento pátek, tj. 31. ledna 2014, vydám technologické demo Quadraxu X!

Ano, situace došla už tak daleko, že je možné vyzkoušet, jak se bude hra chovat i na více počítačích... Ale netřeba zase nějak zvláště hýkat nadšením a předjímat brzké vydání celé hry... ;-) To je ještě běh na dlouhou trať, neboť je třeba udělat všechny levely a také jejich grafiku, systém uživatelských účtů, počítání kroků atp. A to potrvá nejméně rok... Demoverze tedy bude sloužit hlavně k tomu, aby se otestovalo, že hlavní části enginu jsou v pořádku a hra běhá na všech počítačích. Také bude sloužit k tomu, aby si hráči otestovali, jestli jejich PC bude schopno Quadrax X zvládnout.
Demoverze (resp. technologické demo) bude tedy obsahovat i jeden (jediný) hratelný level. Nebude v ní ale ještě žádné zakládání účtů/hesel, počítání kroků, možnosti save/load hry a další drobnosti, které se do enginu teprve budou dodělávat! Nepište mi tedy prosím, že některá z výše uvedených věcí nefungujue - to je samo sebou, když ještě vůbec nejsou v programu napsány... ;-)
Technologická demoverze bude ke stažení zde v novinkách.


26.1.2014

Ukázka nové grafiky animací postav v deníku vývojáře.


15.1.2014

Protože jsem začal pracovat na animaci postav, (více ZDE), neodpustil jsem si malé porovnání rozlišení grafiky postav od Quadraxu 1 (Originálu od Cauldronu) přes QIII - QVIII, až po připravovaný QX. Pro ukázku jsem si vybral obrázek čelně stojící postavičky a zvětšil je na výšku odpovídající postavě v QX. Samotný obrázek jsem poté ještě zvětšil na 200%, aby lépe vynikly "detaily"... ;-) Jak tedy vypadá taková geneze postaviček Quadraxů v jednotlivých dílech můžete shlédnout níže:


Je vidět, že vývoj jde holt dopředu. Přesto smekám klobouk před kluky z Cauldronu, že tenkrát dokázali postavičnám o rozměrech pouhých 7x16 pixelů(!!!) vdechnout život.


24.12.2013

Malý vánoční dárek pro všechny fandy Quadraxu - obrázek práce a testování objektů editoru v deníku vývojáře.


3.12.2013

Hledám schopného grafika (2D grafika a animace) pro pomoc s tvorbou ingame grafiky pro Quadrax X. Zkušenosti s komplexními bitmapovými editory (Photoshop, Gimp ap.) podmínkou. Zkušenosti s Quadraxem nejsou příliš nutné, ale jsou velkou výhodou (především pro pochopení stylu hry a stylu grafiky). Pokud by měl někdo zájem o tvorbu grafiky v tomto díle, může mě kontaktovat na email, který je dole na stránce.

Vzhledem k tomu, že v minulých dílech grafika přibývala vždy díl od dílu postupně, tak se to za těch dvanáct let ;-) zvládnout dalo. Ale takhle najednou udělat vše (a ještě více) znovu bude trvat velmi dlouho. Proto přivítám každou pomocnou ruku, která by, co se týče grafiky, mohla pomoci.


30.11.2013

Ukázka nové grafiky v deníku vývojáře.


22.11.2013

Opět novinky v deníku vývojáře, tentokráte i s ukázkou kódu hry!


11.11.2013

Novinky v deníku vývojáře.


6.11.2013

galerii přibyl obrázek deníku a nějaké novinky jsou také v deníku vývojáře.


1.11.2013

Byly spuštěny tyto webové stránky. Pozornějším návštěvníkům jistě neujde, že mají "trošku" jiný design než stránky předchozích Quadraxů (krom nebohého zesnulého dílu IX). Je to tím, že jsem se konečně oprostil od staré HTML šablony, ještě ze stránek Quadraxu III, a napsal jsem tyto stránky "z čisté vody", za použití všech dostupných komponent pro moderní weby. ;-) Tak si to tu užijte! (Pokud na webu narazíte na nějakou nefunkčnost, překlepy atp., tak mě prosím informujte na mail.)




© 2000-2015